[게임 레볼루션] 엔씨소프트, 게임기업 넘어 종합엔터사로 진화중
[게임 레볼루션] 엔씨소프트, 게임기업 넘어 종합엔터사로 진화중
  • 신용수 기자 (press@straightnews.co.kr)
  • 승인 2020.08.26
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게임사가 최근 다양한 분야로 사업을 확장하고 있다. 그 중에서 3N으로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블의 사업영역 확장이 눈에 띈다. 스트레이트뉴스는 이러한 게임사들의 진화를 살펴보고 사업영역 확장의 이유와 어떠한 사업 전략을 펼치고 있는지를 살펴본다.

 

엔씨소프트 판교 R&D센터 전경. 엔씨소프트 제공
엔씨소프트 판교 R&D센터 전경. 엔씨소프트 제공

자회사 ‘클렙’ 설립해 엔터사업 확장 본격화
이전부터 캐릭터·페스티벌 등 서비스 활발
직접 게임플레이 수요에 ‘보는 게임’ 시청자도 늘어

[스트레이트뉴스 신용수 기자] 최근 게임업계가 핵심먹거리인 게임뿐만 아니라 엔터테인먼트 분야로도 사업을 확대하고 있다. 캐시카우격인 게임 분야와 새로운 영역인 엔터 영역을 전방위적으로 결합시켜 장기적인 관점으로 사업을 영위하려는 것으로 분석된다.

26일 업계에 따르면, 엔씨소프트는 지난달 엔터테인먼트 사업을 영위하는 자회사 ‘클렙’을 설립했다.

엔씨소프트는 클렙에 대해 "기술과 엔터테인먼트를 결합한 새로운 프로젝트를 준비하고 있다"면서 "해당 사업 실행을 위한 스튜디오"라고 소개했다.

클렙의 사업 목적에는 영상과 웹툰, 온라인 음악서비스, 인터넷 방송 등 각종 엔터테인먼트 관련 항목들이 포함됐다. 엔씨소프트가 최근 반기보고서를 통해 밝힌 바에 따르면 신규법인인 클렙에는 총 8억원을 출자됐고, 지분율은 66.7%다.

클렙은 전형적인 엔터테인먼트 사업 대신 정보통신기술(ICT)을 결합한 프로젝트를 진행할 계획이다. 

그간 엔씨소프트는 콘텐츠 사업에 큰 관심을 갖고 사업을 영위해온 만큼 이번 엔터 자회사 설립으로 더 적극적인 행보를 보일 것으로 예상된다.

엔씨소프트는 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’, 웹툰·웹소설 플랫폼 ‘버프툰’, 아티스트 협업 프로젝트 ‘피버 뮤직 페스티벌’ 등 다양한 분야의 콘텐츠를 생산·협업해 왔다. 여기에 인공지능(AI)을 통한 뉴스 작성 등 ICT(정보통신) 역량도 갖춰 콘텐츠의 전방위적 협업효과를 더욱 키울 것으로 예상된다.

엔씨소프트가 아티스트와 협업 프로젝트인 '피버 뮤직 페스티벌'의 앨범. 사진은 피버뮤직 2020 쿨 썸머 프로젝트의 컴필레이션 앨범 모습. 엔씨소프트 제공
엔씨소프트가 아티스트와 협업 프로젝트인 '피버 뮤직 페스티벌'의 앨범. 사진은 피버뮤직 2020 쿨 썸머 프로젝트의 컴필레이션 앨범 모습. 엔씨소프트 제공

여기에 엔씨소프트의 리니지 시리즈, 블레이드&소울 등 강력한 IP(지적재산권)이 결합된다면 애니메이션, 드라마, 웹툰 등에도 팬층이 몰려들 수 있다.

업계에서는 클렙의 엔터테인먼트 사업이 기존에 엔씨소프트가 갖춰온 다양한 플랫폼간 연계 형태로 이뤄질 가능성이 높다고 보고 있다.

이러한 전략은 클렙에 합류하는 인물들의 면면에서도 드러난다.

클렙의 대표이사는 김택진 엔씨소프트 대표이사의 동생인 김택헌 수석부사장이다.

김택헌 부사장은 엔씨소프트에서 최고퍼블리싱책임자(CPO)로 근무해왔고 일본지사인 엔씨 재팬에서도 대표로 재직해왔다. 엔씨 내부에서는 모바일게임 흥행에 큰 기여를 했고 외국 비즈니스도 주도하는 등 역량을 갖춰왔다는 평가다.

여기에 ‘스푼즈’의 실장을 역임한 김정하 엔씨소프트 엔터사업실장도 사내이사로 합류한다. 김정하 이사와 김택헌 대표의 만남으로 게임과 엔터라는 두 분야의 사업 노하우가 더욱 커질 것으로 분석된다.

게임업계에서는 이러한 게임사들의 행보를 캐시카우격인 게임 분야와 새로운 영역인 엔터 영역을 결합해 미래 먹거리를 확보하려는 전략으로 보고 있다.

과거와는 달리 게임 유저들은 직접 플레이하려는 성향뿐만 아니라 유튜브, 아프리카, 트위치 등 영상 플랫폼을 통해 게임플레이, 리뷰 등을 보려는 욕구도 크다.

실제로 모바일 앱 분석업체 ‘앱애니’가 지난해 3월 발표한 ‘Z세대: 모바일 세계 질서 재정의’ 자료에 따르면 Z세대는 직접 게임을 플레이하기보다 게임 등 동영상 시청에 더 많은 시간을 쓰고 있다.

Z세대는 90년대 중반부터 2000년대 중반까지 출생자를 뜻한다. 디지털 시대에 태어난 이들은 디지털 친화적이기에 글보다 영상에 익숙해 스마트폰을 주로 쓴다. 이들은 비게임 앱을 다른 세대보다 70% 더 많이 사용하고 45% 더 오래 이용하고 있었다.

앱애니는 Z세대가 정보를 소비하는 자연스러운 방식은 동영상이라고 소개했다. Z세대는 평균적으로 하루 68개 또는 활동시간 중 시간당 4개 이상 동영상을 시청하는 것으로 나타나기도 했다.

이렇듯 게임업계는 주요 소비자 층으로 떠오르는 Z세대의 눈높이에 맞춰 직접 게임을 플레이하는 것에 동영상 등 콘텐츠를 결합할 필요가 생겼다. 게임과 엔터의 결합은 피할 수 없는 대세라는 뜻이다.

한 게임업계 관계자는 “게임을 즐기는 유형이 다양화되고 있어 게임사 입장에서 변화의 필요성을 느껴왔다”면서 “이전부터 게임과 엔터의 결합이 시도돼 왔던 만큼 이제 본격적인 시도가 이뤄지는 것”이라고 바라봤다.


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