넥슨·엔씨소프트·넷마블, 2분기 호실적
기존 IP 활용한 게임으로 유저 관심 끌어
중견게임사 게임빌·컴투스도 호실적 거둬

게임업계가 코로나19로 인해 언택트(비대면) 문화가 퍼지면서 집콕족(외출보다는 집에 주로 머무르는 문화이 늘면서 호실적을 기록 중이다. 연합뉴스
게임업계가 코로나19로 인해 언택트(비대면) 문화가 퍼지면서 집콕족(외출보다는 집에 주로 머무르는 문화이 늘면서 호실적을 기록 중이다. 연합뉴스

[스트레이트뉴스 신용수 기자] 게임업계가 코로나19로 인해 언택트(비대면) 문화가 퍼지면서 집콕족(외출보다는 집에 주로 머무르는 문화이 늘면서 호실적을 기록 중이다. 특히 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)등의 실적이 크게 개선됐다.

13일 업계에 따르면 넥슨은 올해 2분기 연결 매출액과 영업이익을 각각 7301억원, 3025억원을 거뒀다. 지난해 2분기와 비교해 매출액은 20%, 영업이익은 106% 급증했다. 같은 기간 당기 순이익도 3% 늘어난 2238억원이다.

이는 넥슨의 '카트라이더(카트) 러쉬플러스', '바람의나라: 연', ‘V4’ 등 모바일 게임의 흥행이 실적을 이끌었기 때문이다. 여기에 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 주요 스테디셀러 PC 게임도 꾸준히 인기를 끌었다.

엔씨소프트도 이날 공시를 통해 2020년 2분기 매출액이 5386억원, 영업이익이 2090억원을 기록했다고 공시했다. 이는 지난해 2분기와 비교해 각각 31%, 61% 증가한 것이다.

특히 지난해 말 출시한 모바일 MMORPG ‘리니지2M’의 매출 등이 반영돼 무려 영업이익이 61%나 증가했다. 리니지2M에 ‘리니지M’의 매출을 합치면 3600억원에 달할 정도다.

여기에 블레이드&소울, 길드워2, 아이온 등의 PC게임 매출도 성과를 내며 영업익 호조에 영향을 끼쳤다.

마케팅 비용의 증가로 1분기에 아쉬운 성적을 거뒀던 넷마블은 2분기에는 반등을 이뤄냈다. 해외매출이 확대되며 넷마블의 2분기 실적은 매출 6857억원, 영업이익 817억원, 순이익 852억원을 기록했다.

특히 2분기 매출 중 해외 매출은 75%에 이르는 5144억원에 달해 분기 기준 역대 최고치를 기록했다.

넷마블은 이번 실적 호조의 이유로 북미와 일본 등 주요 시장에서 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS', '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '리니지2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션', '쿠키잼' 등이 꾸준한 성과를 냈기 때문으로 판단했다.

3N의 2분기 실적 호조는 코로나19로 인해 비대면 문화가 확산되면서 집 안에 머무르는 시간이 늘어났기 때문이다. 비대면 문화가 확산되면서 집 안에서 즐길 수 있는 OTT(인터넷 영상 플랫폼), 게임 등 콘텐츠를 즐기는 소비자들이 많아졌다.

한편, 게임업계의 호조가 이어지면서 중견 게임사도 높은 실적을 내고 있다.

모바일 게임 기업 게임빌은 2분기 영업이익 108억원을 거뒀다. 매출은 지난해 2분기와 비교해 43.5% 늘어난 405억원이다. 영업이익은 지난해 2분기와 비교해 흑자전환했다.

특히 게임빌의 2분기 실적은 관계기업인 컴투스의 투자이익을 제외한 자체 게임사업 실적도 흑자 전환에 성공하며 중장기적 성장 기반을 탄탄하게 구축한 모양새다.

회사 측은 ‘게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈’, ‘별이되어라!’, ‘MLB 퍼펙트이닝 2020’ 등 주요작들의 꾸준한 매출 성과로 자체 게임사업 실적이 흑자 전환에 성공하며 실적 개선세를 이끌었다고 봤다.

컴투스도 글로벌 시장에서 선방 중인 ‘서머너즈 워’의 활약으로 올해 2분기 영업이익이 380억원을 달성했다. 이는 지난해 2분기와 비교해 17.8% 증가한 수치다.

특히 컴투스는 2분기에 해외 매출이 전체 매출의 81.5%를 차지하면서 분기 기준 최초로 1200억원을 돌파했다.

2분기에 호실적을 기록한 게임업계는 신작과 해외 진출 확대에 나서며 자체 IP를 강화해 하반기에도 높은 실적을 이어갈 계획이다.

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