5G 단 AR·VR 시장 스마트폰 넘어선다
5G 단 AR·VR 시장 스마트폰 넘어선다
  • 김현진 기자 (oliver3@hanmail.net)
  • 승인 2018.06.14
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올해 세계 지출액 270억 달러로 1년새 2배
IDC, 2022년까지 연평균 71.6% 성장 전망

"AR은 우리가 일하고 노는 모든 방법을 바꿀 것이다."

팀쿡 애플 CEO는 지난해 세계 개발자 회의(WWDC)에서 증강현실의 미래에 대해 확신했다. 그로부터 1년이 지난 지금 4차 산업 혁명의 핵심 기술 중 하나인 증강현실(Augmented Reality, AR)과 가상현실(Virtual Reality, VR)이 다양한 분야로 확대되면서 올해 폭발적인 성장을 할 것으로 예상된다.  

◆ IDC, AR·VR 전세계 지출 올해 92% 증가

미국 시장조사기관인 IDC가 내놓은 최신 보고서(Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide)에 따르면 AR과 VR 제품 및 서비스 관련 전세계 지출액은 올해 270억 달러로 지난해 대비 약 92% 급증할 전망이다. 성장세는 앞으로도 계속돼 2017년부터 2022년까지 연평균 성장률(GAGR)이 72%가 될 것으로 IDC는 예측했다.

업계 전문가들은 5G 상용화를 앞둔 내년부터 VR·AR 콘텐츠에 대한 수요가 더욱 폭발적으로 늘어날 것으로 전망하고 있다. 전송 속도가 100배 가까이 개선되는 5G 시대의 개막과 더불어 보급화가 이루어지면 스마트폰을 넘어서는 거대 시장이 열릴 것이란 전망이다. 

이달 독일 자동차 업체 폭스바겐 (VW) 산하의 고급 스포츠카 브랜드 포르쉐 북미법인(PCNA)이 자동차 정비를 위한 안경형 AR 'Tech Live Look' 장비를 미국 189개 대리점에 도입해 화제를 모았다.  정비기술자와 포르쉐 본사 전문가를 연결하는 AR 시스템으로 스마트 글래스를 통해 실시간으로 기술정보를 상호 교환하거나 의견을 교환하는 방식이다. 이러한 AR과 VR 장비 및 서비스 시장은 앞으로도 급성장할 것으로 예상된다. 

화면 송수신이 가능한 포르쉐의 AR 스마트 글래스 'Tech Live Look'
화면 송수신이 가능한 포르쉐의 AR 스마트 글래스 'Tech Live Look'

증강현실(AR)은 눈앞에 보이는 현실세계에 위치정보시스템을 기반으로 가상 그래픽, 소리 및 기타 정보를 사용자의 자세나 위치에 따라 추가하여 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보이는 기술이다. 그러려면 특수 안경을 쓰거나 스마트폰·태블릿의 촬영 모드를 이용해 그 장면을 봐야 한다.

AR용 헤드셋은 아직 발전 초기 단계라고 할 수 있으며 마이크로소프트의 홀로렌즈(Hololens), 구글글래스(google Glass) 등이 대표적이다. 지난해 애플이 WWDC에서 AR플랫폼 ARKit을 공개한 데 이어 같은 해 구글도 ARCore라는 AR 플랫폼을 선보이며 AR 전쟁의 서막을 알렸다. 

또 미국 플로리다에 본사를 둔 스타트업 매직리프(Magic Leap)가 준비 중인 새로운 스마트글래스 '매직 리프 원(Magic Leap One)'에도 많은 관심이 쏠리고 있다. 매직리프는 아직 완제품을 출시한 적이 없음에도 2011년부터 지금까지 23억달러 이상의 투자금을 유치했다. 

반면 가상현실(VR)은 실제로 존재하진 않지만 마치 실제로 존재하는 것 같은 현실을 말한다. 특정 환경이나 상황을 실제처럼 만들어서 사람이 마치 실제 주변상황, 환경과 상호 작용을 하고 있는 것처럼 만들어 놓은 ‘가상’의 공간이다. 다만 만들어진 현실이 실제 현실과 너무 흡사해 몰입감을 줄 뿐이다.

VR 시장은 소니 플레이스테이션VR과 오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC 바이브 포커스(Vive Focus), 가장 최근인 지난달 출시된 오큘러스 고(Oculus Go) 등 독립형 헤드 마운트 디스플레이가  소비자의 관심을 끌고 있다. 또 스마트폰과 연동한 모바일 VR 헤드셋 분야도 삼성 기어(Gear) VR과 구글 데이드림(Daydream) 대응기종이 속속 시장에 투입되며 막대한 성장이 기대되는 상황이다.

◆ VR·AR 가능성 무궁무진...미국과 중국이 선도   

IDC에 따르면 AR과 VR 시장 규모가 가장 큰 분야는 단연 컨슈머용 시장이다. 2022년 추정 지출액은 530억 달러에 달하며 특히 VR 게임의 시장 규모가 여전히 클 것으로 예상했다.

컨슈머용 시장에 이어 ▲소매 ▲분리형 제조업(자동차, 기계, 전자기기 등의 제조) ▲운송업 순으로  이 세 분야의 2022년 총 지출액은 560억 달러에 달할 것으로 IDC는 추정했다. 이 밖에 성장이 예상되는 분야는 ▲소매업(상품 전시) ▲연구 기관 ▲영화·TV ▲공공인프라(보수·점검) ▲교육현장(교육용 영상 콘텐츠) 등이다. 또 지출액을 제품 및 서비스별로 살펴보면 AR·VR의 중심적 역할을 하는 호스트 장치는 올해 100억 달러에 달할 전망이며 그 다음이 VR용 소프트웨어로 57억 달러다.

한편 IDC가 예측하는 AR·VR 지출액이 가장 많은 나라는 중국으로 올해에만 102억 달러에 이를 전망이다. 중국은 AR·VR 시장을 퍼플오션으로 주목해 관련 인재들을 고액 연봉과 처우를 내세워 대거 흡수하고 있다. 하지만 아직까지 독보적 강자는 단연 미국이다. 2022년까지 시장 성장률이 가장 높은 국가 역시 미국으로 IDC는 연평균 성장률이 99.1%에 달할 것으로 내다봤다.

IDC의 톰 마이네리 애널리스트는 "새로운 하드웨어의 등장과 소프트웨어의 개선, 이용 사례 확대 등으로 업계의 관심이 뜨거워지고 있다. 이미 많은 기업들이 AR·VR 관련 테스트를 진행하고 있으며 향후 이러한 기술에 대한 수요는 크게 높아질 것"이라고 지적했다.


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