자기선택권 침해 논란에 모바일 산업확대 겹쳐
'선택적 셧다운' 게임시간 선택제로 정책 변경
게임업계 "셧다운 폐지 환영…청소년 보호 앞장"

청소년의 심야 게임을 금지하는 ‘강제적 셧다운제’가 10년 만에 폐지되고 '선택적 셧다운제'인 게임시간 선택제로 정책이 변경됐다. 사진은 모바일 게임을 즐기는 청소년들. 연합뉴스
청소년의 심야 게임을 금지하는 ‘강제적 셧다운제’가 10년 만에 폐지되고 '선택적 셧다운제'인 게임시간 선택제로 정책이 변경됐다. 사진은 모바일 게임을 즐기는 청소년들. 연합뉴스

청소년의 심야 게임을 금지하는 ‘강제적 셧다운제’가 10년 만에 폐지되고 '선택적 셧다운제'인 게임시간 선택제로 정책이 변경됐다. 강제적 셧다운제가 자기선택권 침해 논란 등으로 논란을 빚어왔던 만큼 게임업계는 이를 환영하고 있다.

문화체육관광부와 여성가족부는 지난 25일 사회관계장관회의에서 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다.

이 방안은 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 내용이 담겼다.

셧다운제는 지난 2011년에 청소년 수면권을 보호하고 게임 과몰입을 막고자 도입됐다. 만 16세 미만 청소년과 아동은 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 컴퓨터(PC)를 이용한 인터넷 게임을 이용할 수 없도록 하는 것이 골자다.

게임 제공시간 제한제도 가운데 만 16세 미만 대상인 여가부의 셧다운제가 폐지되면서 문체부의 게임시간 선택제만 운용된다. 게임시간 선택제는 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하면 원하는 시간대로 이용 시간을 조절하는 제도다.

정부는 게임시간 선택제의 편의성을 강화하기 위해 현재 게임별로 신청하는 것을 게임문화재단이 일괄 신청대행하는 것으로 바꾸기로 했다.

또 사각지대 청소년을 보호하기 위해 법정대리인 외 교사나 사회복지사 신청도 접수·처리할 방침이다.

게임 이용시간 제한 제도
게임 이용시간 제한 제도

게임업계에서는 이번 게임 셧다운제 폐지 이유로 PC 사용 환경을 염두에 두고 설계된 제도가 모바일 중심의 변화된 게임 환경에는 실효성을 지니기 어렵게 된 점을 주된 폐기 원인으로 꼽는다.

게임 셧다운제 도입 당시에는 게임 유저의 주된 이용 경로가 PC였기 때문에 셧다운제는 인터넷에 접속하는 PC 기반의 게임만을 규제 대상으로 설정했다.

10년이 지난 후 현재 게임 시장의 대세는 모바일로 바뀌었다. 청소년들도 셧다운제 제약과 공간 제약을 받는 PC게임 대신 언제 어디서든 자유롭게 접속할 수 있는 모바일 게임을 주로 이용하고 있다.

게다가 모바일 게임은 글로벌 앱마켓이 장악한 상황에서 국내에서 제재를 하기로 어렵다.

이렇듯 게임 셧다운제는 실제 게임 환경과 맞지 않고 자기결정권과 문화권 침해 가능성이 높다.

이에 정부는 셧다운제 도입의 주요 목적이었던 청소년의 게임 과몰입을 방지하고자 청소년을 대상으로 자기조절능력 향상 교육을 확대하고 게임 과몰입 청소년을 상대로 한 상담·치유 지원을 강화할 계획이다.

정부는 게임과몰입힐링센터(7개소)를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층에는 최대 50%까지 치료비를 지원하며 집중 치유가 필요한 경우에 이용하는 기숙형 치유캠프와 인터넷 치유학교도 확대 운영한다.

황희 문체부 장관은 "청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체"라며 "게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다"라고 밝혔다.

정부의 게임 셧다운 폐지에 게임업계의 환영의 뜻을 보이며 청소년 보호에 앞장서겠다고 밝혔다.

한국게임산업협회는 25일 "국내 대표 '갈라파고스' 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다"며 "관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다"고 밝혔다.

협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥죄어왔다"고 지적했다.

또 "업계는 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제로 청소년 보호에 앞장서 나가겠다"며 "문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 덧붙였다.

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